Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik,perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintahlainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Jadi keyboardmerupakan penghubung antara manusia dan komputer. Bentuk keyboard yangpernah diciptakan sejauh ini, yaitu:

1) Keyboard QWERTY

Keyboard QWERTY, dibuat berdasarkan layout mesin tik. Tata letak iniditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin tik komersial pada tahun 1905. Keyboard QWERTYdidesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisahletaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saatmengetik (pada mesin ketik mekanik).

Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya, tetapi memilikibeberapa kelemahan dan ketidakefisienan. Misalnya, 48 persen dari gerakandiantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. Hanya 32 persen ketukan yang dilakukan pada home row (baris awal dari posisi jari padakeyboard). Beban tangan kiri lebih besar dari tangan kanan (56 persen). Contohpaling nyata dari ketidakefisienan tata letak QWERTY adalah pengetikan huruf‘a’ yang cukup sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari kelingking yangpaling lemah.

2) Keyboard DVORAK

Keyboard ini dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakanberdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol hurufdengan jenis QWERTY dibuat sedemikian rupa sehingga 56 % ketukan ada padatangan kanan dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jaritengah, dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih seringdiketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 %sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang.

Walaupun keyboard jenis DVORAK sudah lebih baik dari pada jenisQWERTY, akan tetapi karena dalam hal pemasarannya dengan jenis QWERTYlebih dulu dan meskipun harus diganti dengan jenis DVORAK, secara otomatiskita akan memerlukan pelatihan baru dan juga berarti perlu biaya tambahan yangharus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard DVORAK. Kemungkinanuntuk menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan. Dengandemikian jenis lama (QWERTY) masih tetap digunakan.

3) Keyboard KLOCKENBERG

Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboardyang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiridan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajatdan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyaitombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasalebih nyaman.

Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiridan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian, keyboard KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban padajari dan lengan. Hal ini dapat mengurangi nyeri otot pada bahu dan pergelangantangan. Dari ketiga macam keyboard tersebut, ternyata keyboard QWERTY yangtetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusanAmerika Serikat untuk tetap menggunakan keyboard QWERTY dalam StandardInstitute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971. Keputusan ini lebihbanyak dipengaruhi masalah ekonomi, yaitu dalam hal mengurangi biayapelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis KLOCKENBERG maupunjenis DVORAK. Dengan demikian, masalah nyeri otot masih tetap akan munculpada pemakaian keyboard QWERTY.



Jenis – jenis Keyboard Berdasarkan Susunan Tombolnya (Tuts)


Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Jumlah seluruh tombol pada keyboard ada 104 tombol. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Fungsi keyboard adalah sebagai salah satu dari alat input komputer.

Penciptaan papan ketik komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Papan ketik komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat masukkan dan keluaran. Meskipun pengembangan perangkat input alternatif seperti tetikus, layar sentuh, perangkat pena, pengenalan karakter dan pengenalan suara, perangkat papan ketik tetap yang paling fleksibel dan paling sering digunakan untuk langsung (manusia) masuk ke komputer. Papan ketik biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak di masing-masing tombol dan tekan tombol biasanya simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol harus menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan. Sementara tombol papan ketik yang menghasilkan huruf, angka atau tanda-tanda (karakter), tombol lain atau menekan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan tindakan atau perintah pada komputer. Dalam penggunaan normal, papan ketik digunakan untuk memasukkan teks dan angka ke dalam pengolah kata editor, teks atau program lain. Dalam sebuah komputer modern, penafsiran umumnya tombol kiri untuk perangkat lunak.

Sebuah papan ketik komputer membedakan setiap tombol fisik dari setiap lainnya dan melaporkan semua penekanan tombol untuk mengontrol perangkat lunak. Papan ketik juga digunakan untuk permainan komputer, baik dengan papan ketik biasa atau papan ketik khusus yang menggunakan fitur game, yang dapat mempercepat kombinasi tombol yang sering digunakan. Sebuah papan ketik juga digunakan untuk memberikan perintah ke sistem operasi komputer, seperti Ctrl-Alt-Delete di Windows, yang menyediakan jendela tugas menutup komputer. Ini satu-satunya cara untuk memasukkan perintah pada antarmuka baris perintah.



Mengenal Keyboard dan Sejarahnya


Komputer jinjing atau dalam bahasa Inggris Laptop, notebook atau Powerbook adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan,beratnya kisaran dari 1-6 kg,tergantung ukuran,bahan dan spesifikasi laptop tersebut. 

Pada tahun 1970an Alan Kay dari Xerox Palo Alto Research Center memiliki suatu visi untuk sebuah komputer jinjing yang tidak memerlukan kabel, seukuran buku catatan. Ia menamakannya Dynabook. Dynabook milik Kay ini diciptakan dengan kemampuan network wireless. Dan hal ini mulai mengerakkan roda perkembangan sebuah komputer jinjing yang sebenarnya seperti sekarang ini.
Di era 1979, William Moggridge dari korporasi Grid System menciptakan komputer jinjing yang pertama: The Grid Compass Computer 1109. Memiliki 340 kilobyte memory, sebuah kotak die-cast magnesium dan sebuah layar lipat electrominescent. Nasa membeli banyak darinya pada kisaran $800 perbiji, untuk digunakan pada program ruang angkasa. 

pada 1983 Gavilan Computer memproduksi sebuah komputer laptop yang bekerja dengan baik sebaik MS-DOS pada processor 8088. Diproduksi dengan 64K RAM, dapat di up-grade ke 128K. Dengan berta sekitar 9 pounds, memiliki touchpad/mouse didepan sebelah atas keyboard. 

Pada tahun 1984 Apple memperkenalkan Apple model IIc. Apple IIc adalah sebuah notebook-seukuran komputer, akan tetapi bukan Laptop sebenarnya. Memiliki microprosesor 65C02, Memory 128 kilobytes dan floppy drive 5.25-inch internal, dua port serial, port mouse, modem card, power supply external, dan dapat dilipat. Komputer itu sendiri memiliki berat 10 sampai 12 lb (5kg), akan tetapi monitornya sedikit lebih berat. Apple IIc memiliki monitor monochrome 9-inci dan LCD panel optional. Kombinasi antara komputer/panel LCD telah menjadikannya sebuah komputer portable. Apple IIc dipasarkan ke rumah dan bidang pendidikan, dan meraup sukses untuk sekitar lima tahun.
Perusahaan lain seperti IBM, memperkenalkan komputer jinjing lainnya pada tahun berikutnya. Komputer jinjing pertama yang dilepas secara komersial adalah IBM PC, tidak seperti Apple IIc, PC convertible adalah benar-benar sebuah computer Laptop. Seperti Komputer Gavilan diperkenalkan pada tahun 1986. 

Dengan Kemajuan Teknologi yang pesat Laptoppun Terkena dampaknya.Laptop generasi sekarang memiliki Berbagai macam bentuk dari yang kecil sampai besar,dari spesifikasi sederhana sampai spesifikasi yang sangat tinggi.

Perkembangan teknologi saat ini membawa pengaruh luar biasa bagi gaya hidup setiap orang. Terutama dibidang teknologi informasi baik segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Tidak dipungkiri lagi perkembangan komputer cukup mengesankan, dahulu komputer yang hanya digunakan untuk keperluan kantor, sekarang berkembang ke berbagai bidang seperti design, game, dan hiburan. Pada awal-awal pertamanya komputer hanya dapat digunakan terbatas di meja saja atau yang sering disebut sebagai computer desktop (komputer duduk). Dengan terus berkembangnya pola pikir dan peradaban manusia, muncul konsep atau ide bahwa komputer tidak hanya digunakan sebatas di atas meja saja, tetapi harus dapat digunakan untuk berpindah-pindah tempat (mobile).

Tahap pertama Hal ini berawal dari ide pada 1970-an oleh Alan Kay dari Xerox Palo Alto Research Center memiliki suatu visi untuk sebuah komputer jinjing yang tidak memerlukan kabel, seukuran buku catatan. Ia menamakannya Dynabook. Dynabook milik Kay ini diciptakan dengan kemampuan network wireless. Dan hal ini mulai mengerakkan roda perkembangan sebuah komputer jinjing yang sebenarnya seperti sekarang ini.

Tahap kedua Di era 1979, William Moggridge dari korporasi Grid System menciptakan komputer jinjing yang pertama: The Grid Compass Computer 1109. Memiliki 340 kilobyte memory, sebuah kotak die-cast magnesium dan sebuah layar lipat electrominescent. Nasa membeli banyak darinya pada kisaran $800 perbiji, untuk digunakan pada program ruang angkasa.

Tahap ketiga pada 1983 Gavilan Computer memproduksi sebuah komputer laptop yang bekerja dengan baik sebaik MS-DOS pada processor 8088. Diproduksi dengan 64K RAM, dapat di up-grade ke 128K. Dengan berat sekitar 9 pounds, memiliki touchpad/mouse didepan sebelah atas keyboard.

Tahap keempat Pada tahun 1984 Apple memperkenalkan Apple model IIc. Apple IIc adalah sebuah notebook-seukuran komputer, akan tetapi bukan Laptop sebenarnya. Memiliki microprosesor 65C02, Memory 128 kilobytes dan floppy drive 5.25-inch internal, dua port serial, port mouse, modem card, power supply external, dan dapat dilipat. Komputer itu sendiri memiliki berat 10 sampai 12 lb (5kg), akan tetapi monitornya sedikit lebih berat. Apple IIc memiliki monitor monochrome 9-inci dan LCD panel optional.

Kombinasi antara komputer/panel LCD telah menjadikannya sebuah komputer portable. Apple IIc dipasarkan ke rumah dan bidang pendidikan, dan meraup sukses untuk sekitar lima tahun. Perusahaan lain seperti IBM, memperkenalkan komputer jinjing lainnya pada tahun berikutnya. Komputer jinjing pertama yang dilepas secara komersial adalah IBM PC, tidak seperti Apple IIc, PC convertible adalah benar-benar sebuah computer Laptop. Seperti Komputer Gavilan diperkenalkan pada tahun 1986.

Dengan fitur: Microprosesor 8088,Memory 256 kilobyte,Dua floppy drive 3,5-inch (8.9 cm),Sebuah layar LCD,Paralel dan port serial printer,Ruang untuk modem internal danSebuah software dasar mencakup pengolahan kata, penangalan kalendar, buku alamat, dan software kalkulator. Dengan berat yang kokoh 12 lbs (5,4 kg), PC ini dijual pada kisaran $3500. Menjadi komputer jinjing yang pertama dengan desain clamshell seperti laptop sekarang. Sukses dari PC yang dapat dirubah menjadi katalisator untuk parapesaing seperti Compaq dan Toshiba mengubah desain clamshell ini menjadi komputer jinjing mereka sendiri. Dan mulai jaman dari sebuah komputer laptop.





Perkembangan Laptop

Netbook

Netbook merujuk pada spesies komputer jinjing yang memiliki spesifikasi tertentu. > Sebuah netbook umumnya menggunakan prosesor Intel Atom. > Jenis komputer jinjing ini berukuran kecil, biasanya dengan layar di bawah 12 inci dan berat kurang lebih 1 kg. 

Netbook mulai populer ketika Asus mengeluarkan produk bernama Eee PC. Ketika itu, komputer dengan harga murah ini menggunakan harddisk layaknya sebuah media penyimpan portabel USB Flash Disk (UFD), dengan kapasitas rendah 4GB.

Mainstream

Laptop ini ,memiliki ciri yaitu: > Prosesor yang digunakan, misalnya Intel Core i5, i3, dan Core 2 Duo. > Memori minimal 2GB. > Memiliki Drive untuk membaca dan menulis DVD. > Keyboard berukuran penuh atau setidaknya 80% dari lebarnya sendiri.

Tablet PC

Perangkat ini memiliki layar sentuh sehingga mudah diputar, dan mudah dibawa kemana saja.
Mulai 2010, perangkat ini menjadi tren baru. Tren ini dikomandani oleh Apple Inc. yang menghadirkan iPad ke pasaran. Namun, ada perbedaan antara Tablet PC dan iPad, yaitu: > Tablet PC menggunakan stylus yang digunakan. Sedangkan iPad menggunakan jari-jemari. > Tablet PC dimaksudkan sebagai laptop yang berbeda. Sedangkan iPad dimaksudkan sebagai gadget.




Jenis-jenis Laptop


Sejarah metodologi pengembangan software seperti pencarian peluru perak, yang tujuan utamanya adalah mengatur kompleksitas sistem software dengan suatu cara. Persepsi personal sya(pengarang software developtment book): mengembangkan sistem software yang kompleks,cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang biasanya dikembangkan dan digunakan.

Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama. Biasanya kita samakan dengan object pada dunia nyata. pada OOP, kita kadang kadang memodelkan object dunia nyata(ex: menulis program simulasi, ketika pertamakali konsep OOP dikembangkan) sebagai object software dan juga sebagai model benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya sebagai object software. Sebuah object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.

Design Patterns.

Pada pengembangan software, penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.

Extreme Programming Extreme programming didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. menggunakan desain sederhana untuk berkomunikasi dengan pelanggan, pengembang extreme secara teratur mengembangkan software dengan prioritas pada keperluan yang paling penting.

Extreme programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan. pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.
Extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven programming. menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi. kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test. tidak diijinkan untuk mengubah kode software sebelum seluruh test unit dilalui. gunakan tools seperti Unit (www.junit.org) untuk menulis test yang terotomasi.

Aspect oriented Programming ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java, direkomendasikan untuk mencari AspectJ project (eclipse.org/aspectj). Sebagai kutipan yang didapat dari situs web AspectJ : “AspectJ enables the clean modularization of crosscutting concerns such as:error checking and handling, synchronization, context-sensitive behavior, performance optimizations, monitoring and logging, debugging support, multi-object protocols” Baik free eclipse java IDE (www.eclipse.org) dan IntelliJ Java IDE yang berbayar(www.intellij.com) keduanya mendukung AspectJ.Aspectj adalah sebuah ekstensi (perluasan) bahasa java dan membutuhkan preprocessing. catatan: meskipun telah mengikuti AOP, penulis masih belum menggunakannya pada proyek nyata.

Jika kita amati sekarang ini gerakan Open Source sudah mulai merambah di Indonesia yang identik dengan Sistem Operasi Linux. Open Source yang akrab terdengar di telinga orang-orang TI dapat dikatakan sebagai source code yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mempelajari maupun ikut mengembangkan. Source Code ini disertakan dengan distribusi paket software yang sudah jadi (hasil kompilasi) sehingga pembeli ataupun pengguna software dapat membedah software tersebut sesuai dengan keperluanya. Bahkan dapat ikut memperbaiki Bug atau kesalahan logika dalam software tersebut.

Salah satu Open Source yang sangat terkenal yaitu sistem operasi linux, setiap distribusinya vendor selalu menyertai source kode linux. Satu hal yang perlu ditekankan bahwa software open source tidak selalu gratis tetapi ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli software tersebut. Sebagai contoh Sistem Operasi RedHat Linux yang dapat dibeli dengan harga yang murah. Lalu apa bedanya Sistem Operasi Open Source dengan Sistem Operasi Close Source seperti yang dipunyai pak Bill Gates? Dalam banyak kasus, bila terjadi Bug dalam software yang Close Source pengguna sangat tergantung kepada vendor yang harus menunggu update untuk memperbaikinya. Seringkali vendor kurang cepat merespons perkembangan terkini dan permintaan pengguna.

Bagaimana dengan Open Source? Ya, Open Source adalah salah satu solusi yang menjanjikan saat ini bagi suatu perusahaan. Perusahaan dapat membelinya dengan biaya yang jauh lebih murah dan perbaikan maupun keperluan software tersebut dapat dilakukan oleh staf TI perusahaan itu sendiri. Sehingga apa yang terjadi? Dengan software yang open source dapat mendorong semangat tenaga-tenaga TI untuk mempelajari source code tersebut, dapat menganalisa dimana kelemahan software, apa sesungguhnya proses yang berlangsung dalam kerja software, dan sekaligus mencari solusi terhadap kelemahan software yang ditemui. Atau yang lebih ekstrim adalah memodifikasi software sedemikian rupa agar lebih ergonomis / pas digunakan sesuai dengan keperluan.

Open Source secara tidak langsung mendorongan tenaga TI tidak hanya menjadi End User yang hanya mampu memanfaatkan hasil kerja orang lain. Dengan demikian jika tenaga TI negeri kita hanya berlaku sebagai End User maka bidang TI negara kita akan tertinggal dengan negara-negara lain. Maka dengan adanya Open Source dapat dipelajari source code software dan dapat menganalisa teknik yang digunakan dalam pembuatan software tersebut yang nantinya pengetahuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk merancang aplikasi yang berguna.

Dengan melihat perkembangan Open Source yang melaju dengan pesat beberapa waktu yang lalu pemerintah kita Indonesia telah menerapkan Open Source Software yang dideklarasikan dalam Indonesia Go Open Source (IGOS) yang bertujuan untuk mengurangi kesenjangan negara kita dengan negara maju. Semoga langkah yang baik ini sebagai awal perkembangan software Indonesia dan didukung oleh tenaga TI Indonesia dan seluruh lapisan masyarakat Indonesia.

1. Software "PC Inspector File Recovery 3.0"
2. Software "PrayAlert Personal Edition 1.3.1015
3. Software "RAMBooster 1.6"
4. Software "Subseven: Firewall 1.0"
5. Software "Ad-aware 6.0"
6. Software "Ad Blocker 4Google2 2.3.3"
7. Software "Mozilla Firefox 1.0"
8. Software "FxFoto 2.0.043"
9. Software "Download Manager"



SEJARAH SOFTWARE DAN PERKEMBANGANNYA


Seperti yang diketahui memori terdapat dalam berbagai jenis, ukuran dan kecepatan, yaitu :

1. Pemasangan memori jenis SIMM 30 pin memerlukan empat keping untuk dapat beroperasi. Untuk meningkatkan kapasitas memori, empat keping memori perlu ditambah.pada motherboard. Motherboard untuk CPU jenis DX seperti 386DX dan 486DX mempunyai 8 slot, apabila motherboard untuk CPU jenis SX seperti 386SX dan 486SX mempunyai 4 slot.

2. Memori jenis SIMM 72 pin memerlukan dua keping untuk dapat beroperasi. Oleh itu ia memerlukan tambahan memori sebanyak 2 keping untuk meningkatkan kapasitas memori. Motherboard untuk Memori jenis DIMM 168 pin dan DDR SDRAM 184 pin hanya memerlukan sekeping untuk beroperasi.

Kalau kita perhatikan, komputer yang ditingkatkan kapasitasz memori menunjukkan kemampuan yang lebih baik. Membuka aplikasi atau memproses data akan menjadi lebih cepat. Walaubagaimana pun kejadian ‘hang up’, ‘freeze’ dan ‘blue screen’ sering saja terjadi setelah peningkatan memori dilakukan. Ini disebabkan oleh :

1. Modul memori yang ditambah tidak mempunyai kecepatan yang sama dengan card memori yang tersedia. Sewaktu membeli pastikan jenis memori dan kecepatannya apakah sama dengan card memori. Bentu modul memori mungkin saja sama untuk setiap jenis tetapi mempunyai kecepatan yang bebeda.

2. Modul memori menggunakan produk pabrik yang berbeda. Walaupun kita telah memastikan modul memori yang dibeli adalah dari jenis dan kecepatan yang sama tetapi setiap produk mempunyai perbedaannya sendiri.

3. Kerusakkan static kerana kerusakakkan sewaktu proses pemasangan modul memori. Sewaktu proses pemasangan kita mungkin telah memegang modul memori, tanpa menghindari diri dari elektrik statik.





Teknik Meningkatkan ukuran atau kapasitas Memori


Memori berfungsi menyimpan sistim aplikasi, sistem pengendalian, dan data yang sedang beroperasi atau diolah. Semakin besar kapasitas memori akan meningkatkan kemapuan komputer tersebut. Memori diukur dengan KB atau MB.

Jenis memori yang terdapat dipasaran diantaranya :

1. SIMM (Single in-line memory module)




Mempunyai kapasitasz 30 atau 72 pin. Memori SIMM 30 pin untuk kegunaan PC zaman 80286 sehingga 80486 dan beroperasi pada 16 bit. Memory 72 pin banyak digunakan untuk PC berasaskan Pentium dan beroperasi pada 32 bit. Kecepatan dirujuk mengikuti istilah ns (nano second) seperti 80ns, 70ns, 60ns dan sebagainya. Semakin kecil nilainya maka kecepatan lebih tinggi. DRAM (dynamic RAM) dan EDO RAM (extended data-out RAM) menggunakan SIMM. DRAM menyimpan bit di dalam suatu sel penyimpanan (storage sell) sebagai suatu nilai elektrik (electrical charge) yang harus di-refesh beratus-ratus kali setiap saat untuk menetapkan (retain) data. EDO RAM sejenis DRAM lebih cepat, EDO memakan waktu dalam output data, dimana ia memakan waktu di antara CPU dan RAM. Memori jenis ini tidak lagi digunakan pada komputer akhir-akhir ini .

2. DIMM (dual in-line memory module)



Berkapasitas 168 pin, kedua belah modul memori ini aktif, setiap permukaan adalah 84 pin. Ini berbeda daripada SIMM yang hanya berfungsi pada sebelah modul saja. Menyokong 64 bit penghantaran data. SDRAM (synchronous DRAM) menggunakan DIMM. Merupakan penganti dari DRAM, FPM (fast page memory) dan EDO. SDRAM pengatur (synchronizes) memori supaya sama dengan CPU clock untuk pemindahan data yang lebih cepat. dan terdapat dalam dua kecepatan iaitu 100MHz (PC100) dan 133MHz (PC133).

3. DDR SDRAM (double-data-rate SDRAM)




Ciri-ciri DDR SDRAM sama dengan SDRAM, tetapi pemindahan data (data transfer) mendekati kecepatan sistem jam (system clock) dan ini secara teori meningktkan kecepatan SDRAM. Dahulu digunakan sebagai memori untuk card terpisah tetapi pada saat ini pabrik komputer membuatnya pada modul memori untuk motherboard sebagai satu jalan alternatif untuk pengganti SDRAM yang mempunyai 184 pin dan terdapat dalam tiga kecpatan yaitu 266MHz, 333MHz dan 400MHz.

4. DRDRAM (direct Rambus DRAM)




Dulu dikenali sebagai RDRAM. Adalah sejenis SDRAM yang dibuat oleh Rambus. DRDRAM digunakan untuk CPU dari Intel yang berkecepatan tinggi. Pemindahan data sama seperti DDR SDRAM tetapi mempunyai dua saluran data untuk meningkatkan kemampuan. Juga dikenali sebagai PC800 yang kerkelajuan 400MHz. Beroperasi dalam bentuk 16 bit bukan 64 bit. Pada saat ini terdapat DRDRAM berkecepatan 1066MHz yang dikenal dengan RIMM (Rambus inline memory module). DRDRAM model RIMM 4200 32-bit menghantar 4.2gb setiap saat pada kecepatan 1066MHZ.




Mengenal Jenis-jenis Memory


Central Prosesor Unit CPU adalah merupakan otak dari komputer, semakin tinggi kecepatan prosesor semakin tinggi kecepatan kerjanya, sedangkan memori merupakan tempat atau ruang pengolahan data serta tempat menjalankan sistem aplikasi, semakin besar kapasitas memori akan semakin besar pula data yang dapat diolah dan semakin banyak sistim aplikasi yang mampu dijalankan oleh komputer. Jadi prosesor dan memori dijadikan sebagai ukuran kecanggihan komputer yang akan kita rakit.

Kecepatan CPU dipengaruhi oleh tiga faktor utama:

1. Kecepatan Internal (Internal Bus) : yaitu dalam bahasa pasar dikenali sebagai CPU speed. Kecepatan 1GHz, 2GHz dan sebagainya merujuk kepada kecepatan inetrernal. Semakin tinggi maka semakin cepatlah data tersebut diproses

2. Kecepatan eksternal (External Bus) : merupakan kecepatan eksternal CPU harus disokong dengan kecepatan motherboard. Ia juga dikenali sebagai Front Bus. Sekiranya eksternal Bus untuk CPU tersebut adalah 400MHz maka motherboard harus mempunyai kecepatan Bus yang sama. Ekternal Bus berbeda diantara CPU yang berlainan. Semakin tinggi kecepatan eksternal bus maka prestasi komputer meningkat. Internal Bus boleh diibaratkan seperti highway 10 lorong, manakala External Bus pula adalah jalan jalur keluar highway yang hanya mempunyai 2 lorong. Walau besar atau lajunya suatu kederaan di highway, bila tiba lajur keluar kenderaan tersebut terjadi kemacetan. Bayangkan sekiranya lorong lajur hanya satu lorong, maka kesesakkan akan berlaku bukan saja dilorong lajur keluar malah akan menyebabkan highway yang besar akan mengalami kemacetan. Jadi adalah perlu mempunyai External Bus yang besar untuk memastikan tidak akan terjadi kemacetan. Dari Tabel berikut dapat dilihat bahwa Pentium IV mempunyai kecepatan External Bus yang paling tinggi iaitu 400MHz sehingga 533MHz. Jadi tentulah CPU Pentium IV menjadi pilihan yang tepat untuk pemakai komputer yang mementingkan kecepatan.

[Jenis CPU ][Internal Bus] [External Bus ]
Intel celeron, 850MHz – 2.2GHz, 66 – 100MHz 400MHz (1.7GHz keatas)
Intel pentium 3, 450MHz – 1.33GHz , 133MHz
Intel pentium 4, 1.7 – 3.06 GHz, 400 – 533 MHz
AMD Duron, 1.0 – 1.3GHz, 200MHz
AMD Athlon, 1700+ – 2800+, 266 – 333MHz

3. Kapasitas memori Cache (Cache Memory)

Semakin besar kapasitas memori cache maka kemampuan CPU secara keseluruhan akan meningkat. Fungsi utama memori cache adalah untuk menyimpan olahan data yang telah diproses oleh CPU. Sekiranya terdapat olahan data yang sama, maka CPU tidak perlu memproses dari awal olahan data tersebut. Cache juga berfungsi sebagai penimbal (buffer) diantara CPU dengan memori utama kerana kecepatan cache lebih cepat. Sebagai contoh yang menunjukkan fungsi cache memainkan peranan penting di dalam kemampuan komputer. Coba lakukan pemasangan sistem operasi (operating system) Windows 98 dengan memori cache L1 (internal cache) dan L2 (external cache) dimatikan. Waktu pemasangan akan mengambil sekurang-kurangnya 3 jam berbanding sebelum memori cache dimatikan hanya mengambil waktu 45 minit. Ini kerana setiap file di dalam bentuk cab (cabinet) yaitu file tersebut telah dimampatkan (compress). File pertama dibuka agak lambat kerana perlu mengetahui cara-cara untuk uncompress dan file seterusnya CPU tidak perlu lagi belajar cara-cara untuk uncompress kerana telah tersedia disimpan di dalam memori cache. Sekiranya memori cache dimatikan maka setiap file, CPU terpaksa memproses dari awal cara-cara untuk uncompress file tersebut. CPU AMD Athlon dan Intel Pentium IV mempunyai kapasitas External cache yang sama. Untuk itu, pilihan Intel Pentium IV adalah lebih sesuai kerana kecepatan internal dan external Pentium IV lebih pada saat sekarang sangat tinggi.

[Jenis CPU ] [Internal Cache (L1 Cache)] [External Cache(L2 Cache)]
Intel celeron, 32 KB, 128KB
Intel pentium 3, 32KB, 256KB
Intel pentium 4, 12k µop + 8KB, 256KB
AMD Duron, 128KB, 64KB
AMD Athlon, 128KB, 256KB





cpu

Faktor yang Mempengaruhi Kecepatan Central Prosesor Unit (CPU)


Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) . untuk lebih jelasnya silahkan baca definisi lebih detail mengenai beberapa jenis software tersebut.

software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.




sumber

Perangkat Lunak Berbayar dan Bebas


Software secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 bagian. Berikut pembahasan jenis-jenis software :

1. OS (Operating System)

OS adalah software yang pertama kali harus di instal ke komputer. Sedangkan fungsi dari OS, yaitu mengelola hardware dan sofware yang ada pada komputer.

OS ini juga akan berfungsi sebagai perantara antara aplikasi dengan hardware. Jadi ketika kita memberikan perintah dari sebuah aplikasi kepada hardware, perintah tersebut akan disampaikan ke OS terlebih dahulu, baru kemudian oleh OS disampaikan ke hardware. Misalnya, kita memberikan perintah print dari aplikasi Microsoft Word. Perintah tersebut akan disampaikan ke OS dahulu, baru kemudian oleh OS disampaikan ke Printer.

Contoh OS antara lain; DOS, Windows, Macintosh, Linux dll. Setiap masing-masing OS mempunyai kelebihan dan kekurangan, namun saat ini OS Windows masih paling banyak digunakan oleh masyarakat karena kemudahan dalam mengoperasikan dan perawatan.

2. Aplikasi atau Program

Software ini dibuat untuk tujuan tertentu. Maksud lain penciptaan software ini adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Sekarang ini sudah banyak sekali aplikasi yang membantu pekerjaan manusia.

Aplikasi dapat dibagi menjadi beberapa macam berdasarkan fungsinya, al :

a. Pengolah kata

Aplikasi ini digunakan untuk membuat dokumen seperti surat, amplop, label, makalah dan sebagainya. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Word, Open Office Org. Writer dsb.

b. Pengolah angka

Aplikasi ini digunakan untuk mengolah angka dalam bentuk tabel dan grafik. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Excel, Open Office Org. Calc, Lotus dsb.

c. Pengolah presentasi

Aplikasi ini digunakan untuk membuat presentasi. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Power Point, Open Office Org. Impress, Macromedia Flash MX dsb.

d. Pengolah gambar

Aplikasi ini digunakan untuk mengolah gambar dan foto. Contoh aplikasi ini antara lain; Corel Draw, Adobe Potoshop dsb.

e. dan lain-lain

Dalam aplikasi ada istilah Paket Program. Istilah ini digunakan untuk menyebutkan sebuah aplikasi yang terdiri dari beberapa aplikasi. Contohnya; Microsoft Office yang terdiri dari Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Microsoft Access dsb.

Perlu diketahui juga bahwa sebuah aplikasi biasanya hanya ditujukan untuk OS tertentu atau hanya mendukung OS tertentu. Contohnya; Microsoft Office yang hanya bisa di-instal di OS Windows. Tetapi ada juga aplikasi yang bisa di-instal di beberapa OS seperti aplikasi Mozilla Firefox yang bisa di-instal di Windows maupun Linux.

3. Bahasa Pemograman

Software ini digunakan untuk membuat aplikasi. Pengguna aplikasi ini biasa disebut dengan Programer. Jenis-jenis bahasa pemograman antara lain; Bahasa Assembly, Bahasa Fortran dan Bahasa Generasi Keempat. Bahasa pemograman yang digunakan saat ini adalah bahasa tingkat tinggi atau bahasa generasi ke empat. Bahasa jenis ini lebih mudah dipahami, karena menggunakan bahasa manusia seperti bahasa inggis. Contoh software ini, al; Visual Basic, Visual Foxpro, Java dsb.



Jenis-Jenis Perangkat Lunak

Enkripsi Konvensional

Proses enkripsi ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Plain teks à Algoritma Enkripsi à Cipher teks à Algoritma Dekrispsi à Plain teks.

User A | | User B

|——————-Kunci (Key) —————-|

Gambar 1.

Informasi asal yang dapat di mengerti di simbolkan oleh Plain teks, yang kemudian oleh algoritma Enkripsi diterjemahkan menjadi informasi yang tidak dapat untuk dimengerti yang disimbolkan dengan cipher teks. Proses enkripsi terdiri dari dua yaitu algoritma dan kunci. Kunci biasanya merupakan suatu string bit yang pendek yang mengontrol algoritma. Algoritma enkripsi akan menghasilkan hasil yang berbeda tergantung pada kunci yang digunakan. Mengubah kunci dari enkripsi akan mengubah output dari algortima enkripsi.

Sekali cipher teks telah dihasilkan, kemudian ditransmisikan. Pada bagian penerima selanjutnya cipher teks yang diterima diubah kembali ke plain teks dengan algoritma dan dan kunci yang sama.

Keamanan dari enkripsi konvensional bergantung pada beberapa faktor. Pertama algoritma enkripsi harus cukup kuat sehingga menjadikan sangat sulit untuk mendekripsi cipher teks dengan dasar cipher teks tersebut. Lebih jauh dari itu keamanan dari algoritma enkripsi konvensional bergantung pada kerahasian dari kuncinya bukan algoritmanya. Yaitu dengan asumsi bahwa adalah sangat tidak praktis untuk mendekripsikan informasi dengan dasar cipher teks dan pengetahuan tentang algoritma diskripsi / enkripsi. Atau dengan kata lain, kita tidak perlu menjaga kerahasiaan dari algoritma tetapi cukup dengan kerahasiaan kuncinya.

Manfaat dari konvensional enkripsi algoritma adalah kemudahan dalam penggunaan secara luas. Dengan kenyataan bahwa algoritma ini tidak perlu dijaga kerahasiaannya dengan maksud bahwa pembuat dapat dan mampu membuat suatu implementasi dalam bentuk chip dengan harga yang murah. Chips ini dapat tersedia secara luas dan disediakan pula untuk beberapa jenis produk. Dengan penggunaan dari enkripsi konvensional, prinsip keamanan adalah menjadi menjaga keamanan dari kunci.

Model enkripsi yang digunakan secara luas adalah model yang didasarkan pada data encrytion standard (DES), yang diambil oleh Biro standart nasional US pada tahun 1977. Untuk DES data di enkripsi dalam 64 bit block dengan menggunakan 56 bit kunci. Dengan menggunakan kunci ini, 64 data input diubah dengan suatu urutan dari metode menjadi 64 bit output. Proses yang yang sama dengan kunci yang sama digunakan untuk mengubah kembali enkripsi.

Enkripsi Public-Key

Salah satu yang menjadi kesulitan utama dari enkripsi konvensional adalah perlunya untuk mendistribusikan kunci yang digunakan dalam keadaan aman. Sebuah cara yang tepat telah diketemukan untuk mengatasi kelemahan ini dengan suatu model enkripsi yang secara mengejutkan tidak memerlukan sebuah kunci untuk didistribusikan. Metode ini dikenal dengan nama enkripsi public-key dan pertama kali diperkenalkan pada tahun 1976.

Plain teks à Algoritma Enkripsi à Cipher teks à Algoritma Dekrispsi à Plain teks.

User A | | User B

| Private Key B —————|

Public Key B——————————————————————|

Gambar 2.

Algoritma tersebut seperti yang digambarkan pada gambar diatas. Untuk enkripsi konvensional, kunci yang digunakan pada prosen enkripsi dan dekripsi adalah sama. Tetapi ini bukanlah kondisi sesungguhnya yang diperlukan. Namun adalah dimungkinkan untuk membangun suatu algoritma yang menggunakan satu kunci untuk enkripsi dan pasangannya, kunci yang berbeda, untuk dekripsi. Lebih jauh lagi adalah mungkin untuk menciptakan suatu algoritma yang mana pengetahuan tentang algoritma enkripsi ditambah kunci enkripsi tidak cukup untuk menentukan kunci dekrispi. Sehingga teknik berikut ini akan dapat dilakukan :

1. Masing – masing dari sistem dalam network akan menciptakan sepasang kunci yang digunakan untuk enkripsi dan dekripsi dari informasi yang diterima.

2. Masing – masing dari sistem akan menerbitkan kunci enkripsinya (public key) dengan memasang dalam register umum atau file, sedang pasangannya tetap dijaga sebagai kunci pribadi (private key).

3. Jika A ingin mengisim pesan kepada B, maka A akan mengenkripsi pesannya dengan kunci publik dari B.

4. Ketika B menerima pesan dari A maka B akan menggunakan kunci privatenya untuk mendeskripsi pesan dari A.

Seperti yang kita lihat, public-key memecahkan masalah pendistribusian karena tidak diperlukan suatu kunci untuk didistribusikan. Semua partisipan mempunyai akses ke kunci publik ( public key ) dan kunci pribadi dihasilkan secara lokal oleh setiap partisipan sehingga tidak perlu untuk didistribusikan. Selama sistem mengontrol masing – masing private key dengan baik maka komunikasi menjadi komunikasi yang aman. Setiap sistem mengubah private key pasangannya public key akan menggantikan public key yang lama. Yang menjadi kelemahan dari metode enkripsi publik key adalah jika dibandingkan dengan metode enkripsi konvensional algoritma enkripsi ini mempunyai algoritma yang lebih komplek. Sehingga untuk perbandingan ukuran dan harga dari hardware, metode publik key akan menghasilkan performance yang lebih rendah.



Metode Enkripsi


Enkripsi atau Encryption berasal dari bahasa yunani kryptos yang artinya tersembunyi atau rahasia dimana enkripsi adalah suatu metode yang digunakan untuk mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa di dekripsi (kebalikan dari proses enkripsi) dahulu.

Enkripsi dapat diartikan sebagai kode atau chiper. Sebuah sistem pengkodean menggunakan suatu table atau kamus yang telah didefinisikan untuk mengganti kata dari informasi atau yang merupakan bagian dari informasi yang dikirim. Sebuah chiper menggunakan suatu algoritma yang dapat mengkodekan semua aliran data ( stream ) bit dari sebuah pesan menjadi cryptogram yang tidak dimengerti ( unitelligible ). Karena teknik cipher merupakan suatu sistem yang telah siap untuk di automasi, maka teknik ini digunakan dalam sistem keamanan komputer dan network.

Proses Enkripsi

Umumnya proses enkripsi dilakukan dengan sebuah rumus dan kunci untuk mendekripsi data. Contoh :

Misalnya pesan M (plaintext) dienkodekan dengan fungsi E dan kunci K untuk menjadi chipertext.

E(K,M) = {M}K

Pesan dapat didekripsi dengan menggunakan fungsi D dan kunci L

D (K,E(K,M)) = M

Cara enkripsi yang paling sederhana adalah dengan mengganti suatu alpabet dengan karakter lain.

Misalnya:

Plaintext : universitas duta wacana

Kunci : a = b, b = c, c = d, dst

Chipertext : vojwfstjubt evub xbdbob.



Mengenal Enkripsi


Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah.

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.

Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.

Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.

Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol.

Game Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.


1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Game Generasi Keenam

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2

Game Generasi Ketujuh

2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Game Generasi Handleheld

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.

Sejarah Perkembangan Game

Film Hitam Putih (Monochrome)

Film jenis ini dibuat untuk mendapatkan cetakan hitam putih. Walaupun hanya sedikit yang menggunakannya film hitam putih tetap disukai beberapa fotografer, disebabkan kesan dramatis dan elegan, karena semua warna hanya direkam dalam dua warna yaitu hitam dan putih. Film Hitam putih tradisional dapat diproses sendiri atau diproses oleh lab.

Film Hitam Putih C-41

Tersedia film hitam putih yang harus diproses dengan cairan C-41 (cairan untuk memproses film warna). Yang istimewa dari film ini adalah kamu mendapatkan hasil gambar hitam putih tapi bisa memprosesnya di laboratorium foto warna di mana saja. Ini hal yang memudahkan jika kamu tidak dapat melakukan proses cuci film hitam putih sendiri, atau sangat susah menemukan laboratorium yang bisa menerima proses film hitam putih (hal ini sangat umum di era digital sekarang).

Film Infrared

Film ini mempunyai perlakuan khusus dalam penggunaannya, harus dipasang dalam keadaan gelap total, karena sifatnya yang lebih sensitif pada cahaya. Perlu trik khusus untuk memakai film ini, apalagi menggunakan kamera plastik yang rawan bocor. Dan mempunyai efek yang istimewa, sebab merekam cahaya yang tidak dapat ditangkap oleh mata. Film infrared monochrome efeknya akan menyimpang dari warna obyek aslinya, membuat langit berwarna hitam dan daun berwarna putih.

Film Negatif Warna

Film jenis ini adalah yang paling banyak beredar dan dipakai banyak orang. Film ini merekam warna sesuai dengan warna aslinya. Film ini masih bisa diproses di banyak laboratorium foto. Bahan kimia yang digunakan untuk memprosesnya disebut C-41.

Jenis Film Pada Analog

KAMERA SLR (SINGLE-LENS REFLEX)

Kamera SLR adalah kamera yang hanya menggunakan satu lensa, dan satu lensa itu digunakan untuk melihat obyek serta mengambil gambar. Jadi, gambar yang didapatkan sama dengan gambar yang dilihat melalui viewfinder camera. Pemfokusan dan pembesaran obyek dapat dilakukan secara manual dengan cara menyesuaikan lensanya. Lensa dan lampu blitznya dapat diganti-ganti sesuai dengan kebutuhan.

KAMERA TLR (TWIN-LENS REFLEX)

Kamera TLR menggunakan dua buah lensa. Lensa yang paling bawah digunakan untuk mengambil gambar, sedangkan lensa di atasnya digunakan untuk melihat obyek. Viewfinder ada di bagian atas kamera.Viewfinder ini menampilkan citra dari obyek yang terpantul dari cermin yang ada di belakang lensa kedua (lensa penglihatan).

KAMERA POINT AND SHOOT

Kamera point and shoot disebut juga dengan istilah ‘kamera saku’. Tidak ada pengaturan yang kompleks seperti halnya kamera SLR atau TLR dalam penggunaan kamera ini. Kamera point and shoot menekankan segi kemudahan dan kepraktisan. Pengguna tinggal mengarahkannya kepada obyek kemudian menekan tombolnya. Seluruh pengaturan di-set secara otomatis oleh kamera untuk memberikan hasil terbaik, walaupun tentunya, tidak akan sebaik hasil dari kamera SLR.

KAMERA RANGE FINDER

Karakteristik kamera range finder mirip dengan jenis kamera SLR maupun TLR. Keistimewaannya adalah pada mekanisme ‘penentuan jarak’ yang dimilikinya. Hal ini menyebabkan kamera range finder dapat menghasilkan foto yang sangat akurat. Selain itu kamera ini juga dapat difokuskan dengan mudah walaupun dalam keadaan cahaya seadanya.

BOX CAMERA (KAMERA KOTAK)

Box Camera adalah jenis kamera fotografi yang pertama kali ditemukan. Merupakan pengembangan lanjut dari ‘Camera Obscura’. Kamera ini digunakan oleh Joseph Nicéphore Niépce untuk membuat gambar foto pertama di tahun 1820an, kemudian dikembangkan lagi oleh Louis JM Daguerre, yang menemukan Daguerreotype. Box Camera juga merupakan jenis kamera yang pertama kali diproduksi untuk publik. Perusahaan Kodak memproduksinya pada tahun 1888 dengan 100 lembar kertas exposure yang sudah termasuk di dalamnya.

FOLDING CAMERA (KAMERA LIPAT)

Folding Camera merupakan jenis kamera yang dapat dilipat, sehingga bisa menghemat tempat ketika sedang tidak digunakan.

SUBMINIATURE CAMERA

Subminiature camera adalah jenis kamera mini yang berukuran hanya sebesar 9 x 12 cm atau 4 x 5 inchi. Kamera ini menggunakan film berukuran 35mm dan hanya diproduksi selama masa perang dunia ke-2, hingga tahun 1970an.

VIEW CAMERA

View Camera atau disebut juga Large Format Camera merupakan kamera yang berukuran besar, bisa mencapai ukuran 8 x 10 inchi. Kamera jenis ini memakai film yang juga besar, dengan satu buah film untuk satu kali pengambilan gambar. Foto yang dihasilkannya memiliki kualitas terbaik (pada masanya). Tetapi, karena waktu exposure yang lama, kamera jenis ini hanya digunakan untuk keperluan-keperluan khusus saja, seperti pemotretan pemandangan, arsitektur, atau untuk mengambil potret seseorang.

Jenis Kamera Analog


Kamera Analog adalah salah satu kategori kamera yang dalam teknik pengambilan gambarnya, masih menggunakan film seluloid. Film seluloid ini mempunyai tiga buah elemen dasar, yaitu elemen optikal yang berupa berbagai macam lensa, elemen kimia berupa film seluloid itu sendiri, serta elemen mekanik yang berupa badan dari kamera itu sendiri.

Selain itu, kamera analog membutuhkan bukaan diafragma 1/f detik, sehingga cahaya yang ditangkap bisa diterima oleh film tersebut menjadi sebuah gambar. Di dalam kehidupan masyarakat, kamera analog ini biasanya lebih akrab dengan sebutan kamera film. Hal ini disebabkan karena penggunaan film pada kamera tersebut, sebagai media perekam atau penyimpanannya. Film tersebut juga biasa dikenal dengan sebutan klise atau negatif.

Bagian Kamera Analog

Lensa

Lensa adalah bagian dari kamera yang bisa integral tak terpisah atau bisa dilepas (tergantung jenis kameranya) yang berguna untuk memfokuskan cahaya agar tertangkap oleh bagian kamera untuk kemudian direkam ke atas film. Pengaturan cahaya yang disebut diafragma terdapat di lensa.

Film Compartment

Kompartemen film di dalam kamera, merupakan sebuah ruangan di dalam kamera yang menyimpan film. Biasanya terletak di bagian belakang yang bisa dibuka seperti pintu. Kompartemen film ini memiliki bagian untuk tabung film, bagian untuk membentangkan film agar bisa tercahayai, papan penekan untuk mengencangkan film dan tombol penggulung film.

Viewfinder

Jendela bidik adalah bagian di belakang kamera yang dipergunakan oleh fotografer untuk mengarahkan lensa agar bisa menangkap gambar.

Shutter

Perekam gambar atau Rana adalah bagian kamera yang terdiri dari plastik atau logam yang menjaga agar cahaya masuk ke film atau sensor digital.

Shutter Release

Tombol perekam gambar atau tombol tembak adalah tombol yang digunakan untuk merekam gambar. Saat tombol ini ditekan, rana membuka dan cahaya bisa masuk ke dalam kompartemen film untuk memaparkan cahaya kepada film.

Shutter Speed Control

Pengontrol Kecepatan Tembak. Ini adalah bagian dari kamera yang digunakan untuk mengontrol seberapa lama rana terbuka.

Film Speed Control

Pengontrol Kecepatan Film mengontrol kecepatan film yang tepat. (Biasanya dikenal dengan ISO atau ASA).

F-Stop Control

Pengontrol Diafragma untuk mengatur besarnya cahaya yang masuk melalui lensa.

Flash

Kita mengenalnya sebagai blitz atau lampu flash. Digunakan sebagai cahaya buatan sebagai tambahan apabila dirasakan cahaya yang tersedia kurang untuk merekam gambar.

Hot Shoe Mount

Dudukan blitz yang biasanya terdapat di bagian atas kamera, terutama di kamera SLR (Single Lens Reflect).

Lens Ring Mount

Dudukan lensa. Ada pada kamera yang memiliki lensa yang bisa dilepas-tukar. Berbentuk semacam cincin yang bisa mengunci lensa yang dipasang. Tentu saja terletak di bagian depan kamera.

Mengenal Kamera Analog dan Bagian-bagiannya


1. Internet pertama kali dikenalkan oleh Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 melalui Advanced Researc : Project Agency (ARPA) merintis suatu sistem jaringan ARPANET yang kemudian menjadi cikal bakal internet. Jaringan komputer ARPANET digunakan oleh University Of California, Stanford Resear. %i Institute dan University of Utah untuk keperluan penelitian.

2. Bulan September 1971 dipasang prosesor antarmuka terminal pada ARPANET. Dan memungkinkan terminal-terminal terhubung secara langsung ke ARPANET untuk pertama kalinya.

3. Tahun 1972 ARPANET diubah menjadi DARPA (Defense Advanced Research Proiect Agency).

4. Pada tahun 1980-an internet mulai digunakan secara terbatas untuk menghubungkan beberapa Universitas terkemuka di Amerika.

5. Pada tahun 1982 protocol standart TCP/IP mulai diperkenalkan.

6. Pada tahun 1984 sistem nama domain mulai digunakan.

7. Pada tahun 1984 ARPANET dibagi menjadi dua jaringan yaitu MILNET (untuk melayani kebutuhan militer) dan ARPANET (untuk keperluan penelitian).

8. Pada tahun 1986 dibangun Scienc Foundation Network (SFNET) yang menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset di Amerika, kemudian beberapa jaringan internasional di beberapa negara mulai dibangun dan dihubungkan dengan SFNET. ARPANET dibubarkan pada tahun 1990.

9. Pada awalnya informasi yang didapat dari internet hanya informasi berbasis teks kemudian pada tahun 1992 CERN mengembangkan layanan berbasis World Wide Web (WWW).

10. Pada tahun 1993 InteNIC didirikan untuk melayani pendaftaran nama domain. k. Mulai tahun 1994 internet mulai digunakan di Indonesia. Pada tahun 1995 pengguna internet di Indonesia mencapai 10.000 orang, jumlah ini mengalami peningkatan pada tahun 1997.

11. Pada tahun 2001 menurut survey yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna internet sudah mencapai 2.1 juta orang. Pada tahun 2004 jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 4.2 juta orang dan diperkirakan tahun 2005 mencapai 5 juta orang.

Sejarah Singkat Perkembangan Internet

INTERNET

Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet. Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.

Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.

Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.

Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.

Beberapa server di internet telah menyediakan file atau dokumen yang dapat untuk di gandakan oleh para penggunanya secara gratis. Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper fungsi ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan pengguna bisa mengambil informasi tersebut secara mudah dan tentunya gratis.

Nah, itulah sekilas mengenai pengertian internetsecara global, memang jika dilihat dari pengucapannya hanya sedikit sekali, cuma 8 hurup saja, namun di dalamnya tersimpan jutaan bahkan jauh lebih banyak dari pada itu ilmu dan informasi yang dapat di ketahui jika mengakses internet. Semoga penjelasan singkat diatas dapat bermanfaat khususnya untuk adik-adik pelajar yang masih awam dengan dunia maya ini.

INTRANET

Intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan. sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.

Jika sebuah badan usaha / bisnis / institusi mengekspose sebagian dari internal jaringannya ke komunitas di luar, hal ini di sebut ekstranet. Memang biasanya tidak semua isi intranet di keluarkan ke publik untuk menjadikan intranet menjadi ekstranet. Misalnya kita sedang membeli software, buku dll dari sebuah e-toko, maka biasanya kita dapat mengakses sebagian dari Intranet toko tersebut. Badan usaha / perusahaan dapat memblokir akses ke intranet mereka melalui router dan meletakan firewall. Firewall adalah sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet. Proteksi dilakukan melalui berbagai parameter jaringan apakah itu IP address, nomor port dll. Jika firewall di aktifkan maka akses dapat dikontrol sehingga kita hanya dapat mengakses sebagian saja dari Intranet perusahaan tersebut yang kemudian dikenal sebagai extranet.

Pengertian Internet dan Intranet

Casing

Casing adalah bagian terluar dari CPU. Berfungsi untuk menutupi dan melindungi komponen komponen lain dari kotoran debu, dll. CPU juga memiliki fungsi sebagai dudukan atau tempat berdirinya komponen-komponen lain agar dapat berhubungan dengan kuat.

Processor

Sedikit ulasan processor adalah sebuah chip kecil yg berfungsi sebagai pemikir atau pemroses semua perintah yg diterima oleh CPU. Semakin tinggi tingkat processor-nya maka sebuah komputer akan semakin cepat juga memproses perintah dari aktifitas yg kita lakukan, dan tentunya harus diimbangi juga dengan komponen-komponen lainnya.

RAM

RAM (Random Access Memory) adalah sebuah kartu grafis yg berfungsi untuk menampung data yg telah terproses oleh processor sebelum ditampilkan dari perangkat yg ditujukan. pemilihan ukuran RAM sebaiknya dilihat dari apa fungsi komputer itu nantinya, jika hanya dipergunakan dalam tingkat yg biasa saya rasa ukuran RAM 2giga itu sudah cukup, tetapi jika kita ingin menggunakangunakan komputer itu untuk desain grafis, bermain game berat, atau pun untuk membuka aplikasi-aplikasi yg besar, sebaiknya kita pilih RAM dengan ukuran 4giga atau dengan ukuran yg lebih besar lagi karna semakin besar RAM yg kita gunakan akan semakin bagus juga performa dari komputer kita.

VGA

VGA( Video Graphic Editor), adalah sebuah komponen yg berfungsi untuk mengolah data grafis dan menampilkannya ke monitor, contohnya adalah ketika kita bermain game, game dengan ukuran yg besar biasanya akan membutuhkan VGA dengan spesifikasi yg tinggi agar game tersebut dapat berjalan lancar ketika kita mainkan.

Hardisk

Fungsi hardisk adalah sebagai tempat penyimpanan semua data yg ada di dalam komputer tersebut, seperti data music, videos, picture, dll. Satuan ukuran dalam hardisk adalah byte, dan ukurannya pun bermacam-macam mulai dari 250giga, 500giga, 750giga, 1tera, dan lain sebagainya.

Sound Card

Sound Card, dari nama komponen ini sepertiya kita sudah bisa menebak apa tugas dari sound card tersebut. ya..tentu, fungsinya adalah memerima sinyal digital dari komputer dan menjadi gelombang dan menghasilkan sinyal sonic. Jadi semua perintah suara yg ada di komputer kita sound card inilah yg memprosesnya sebelum mengeluarkannya melalui speaker.

Power Supply

Ini adalah komponen yg memiliki fungsi untuk mengalirkan daya listrik menuju komponen-komponen lainnya agar dapat hidup dan bekerja. Power supply juga dibedakan dalam beberapa bentuk ukuran, seperti: 300watt, 380watt, 400watt, 450watt, 600watt. dll.

Optical Disk Drive

Optical Disk Drive atau sering disebut dengan cd/dvd room, merupakan sebuah perangkat yg berfungsi untuk membaca data apa pun yg telah kita masukkan ke dalam cd/dvd. dan beberapa macam tipe dari optical drive adalah: CD ROOM drive, CD-RW drive, DVD-ROOM drive, DVD-RW drive.

Motherboard

Motherboard ialah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen pada komputer. Motherboard yaitu papan PCB yang mempunyai jalur - jalur sistematis yang menghubungkan satu komponen dengan komponen lainnya. Motherboard bisa disebut juga Mainboard. Pada mainboard terdapat bagian - bagian input maupun output berupa socket ataupun slot. Seperti socket processor, slot memory, konektor IDE, socket Catu daya, Slot peripheral, I/O port, dll. Jadi semua tempat untuk komponen sudah tersusun rapi di dalam motherboard ini. Motherboard disimpan atau ditempatkan di Casing (Kotak Komputer).

Kompoen-komponen CPU


Central Processing Unit atau disingkat CPU biasanya juga disebut prosessor. Di dalam sistem komputer, piranti ini memegang peran yang sangat penting. CPU sering kali disebut sebagai otak komputer meskipun penyebutannya seperti itu tidak hanya bertindak sebagai mesin pemroses, tetapi tidak berfungsi sebagai pengingat. Fungsi pengingat ditangani oleh komponenen tersendiri yang dinamakan memori. Contoh prosesor yang populer saat ini adalah Pentium III, Pentium 4, celeron, core 2 duo, guard core i5, core i7 dan lain sebagainya.

Kecepatan prosesor dinyatakan dengan satuan megaherts MHz atau gigaheehertz GHz. Kecepatan Pentium 4 misalnya telah mencapai 4,4 GHz dan sangat memungkinkan masih akan terus bertambah. CPU mempunyai bagian-bagian penting. Register adalah memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat tinggi. Memori ini digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU.

Unit kontrol berfungsi mengendalikan seluruh perangkat dalam sistem komputer. Hal ini dapat dianalogikan dengan otak manusia yang mengontrol seluruh saraf dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan di dasarkan pada instruksi yang terdapat pada program komputer. Setiap instruksi diterjemahkan ke dalam bentuk tindakan yang sesuai dengan dimaksud instruksi bersangkutan.

Unit aritmetika dan logika berperan dalam melaksanakan berbagai operasi perhitungan seperti pengurangan, penjumlahan dan penggalian, maupun operasi pembandingan seperti membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Mengenal CPU dan Fungsinya


Monitor tak lepas dari adanya warna. Semua pasti membutuhkan warna agar dapat menarik untuk dilihat. Monitor adalah perangkat output yang paling sering digunakan jika kita ingin berintaraksi dengan mesin/komputer. Monitor menghasilkan output visual yang dapat menarik para penikmatnya dengan baik bila warna yang ditampilkan serasi antara yang satu dengan yang lainnya. 

Keberadaannya monitor di dalam dunia teknologi ataupun untuk kebutuhan lain memang sangat dibutuhkan. Monitor banyak kita gunakan pada beberapa kebutuhan pada jaman sekarang yaitu pada saat melakukan pekerjaan menggunakan perangkat komputer, menonton TV. Untuk lebih jelasnya dalam cara kerja monitor bisa kita lihat dibawah.

Jika berbicara monitor, tentu kita mengenal yang namanya pixel dan resolusi. Resolusi itu merupakan suatu ukuran pada monitor yang ditentukan dari jumlah pixel pada layat monitor tersebut. Misalnya sebuah monitor memiliki resolusi 1024×846, nah angka-angka tersebut mewakili jumlah pixel yang dapat ditampilkan di layar. Apa sih pixel? Pixel adalah titik-titik kecil yang membentuk gambar yang ditampilkan dalam monitor, kependekan dari “picture elements”. Semakin tinggi resolusi monitor, detail gambar yang terlihat akan semakin detail.

Monitor CRT

Prinsip kerja monitor CRT (Cathode Ray Tube) adalah elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memencarkan cahaya. Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.

Begitu sinar tersebut sampai ke bagian kaca tabung TV atau monitor, dia akan menyinari lapisan berpencar, menyebabkan tempat-tempat tertentu untuk berpencar secara temporer.

Setiap tempat tertentu mewakili pixel tertentu. Dengan mengontrol tegangan dari sinar tersebut, terciptalah teknologi yang mampu mengatur pixel-pixel tersebut untuk berpencar dengan intensitas cahaya tertentu. Dari pixel-pixel tersebut, dapat dibentuklah gambar.

Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpencar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Makanya kita dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.

Tentunya dari awal terciptanya monitor hingga saat ini sudah sangat banyak perkembangannya. Karena ketika dahulu monitor pertama kali diciptakan tentunya tidak memiliki kualitas gambar sebaik sekarang, dikarenakan pixel yang dimiliki dahulu kala tidaklah seperti saat ini.

Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung. Hal ini tentunya akan mejadi indikasi bahwa jika kita terlalu lama di depan monitor CRT akan memberikan dampak yang tidak baik bagi kesehatan.

Monitor LCD

Tetapi saat ini sudah ada teknologi baru yang siap menggantikan tabung gambar sebagai alat tampilan visual. Yaitu teknologi LCD (Liquid Crystal Display), yang memungkinkan perampingan dimensi dan pemangkasan bobot peranti display monitor. Selain itu, teknologi yang satu ini disebut-sebut akrab bagi kesehatan penggunanya.

Cara kerja monitor LCD tentunya berbeda dengan monitor CRT, karena dengan teknologi LCD kita tidak lagi menggunakan tabung gambar. Sehingga secara fisik monitor LCD akan lebih ramping dari pada monitor CRT.

Secara sederhana LCD (Liquid Crystal Display) terdiri dari dua bagian utama. yaitu Backlight dan Kristal cair. Backlight sendiri adalah sumber cahaya LCD yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah, berteknologi seperti lampu neon. Lampu Backlight ini berwarna putih. Lalu bagaimana caranya LCD bisa menampilkan banyak warna ? Disinilah peran dari kristal cair. Kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus cahaya dengan warna yang berbeda. Beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Jadi jika beda sudut refleksi maka beda pula warna yang dihasilkan.

Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu. Kristal cair dapat berubah sudutnya. Dan karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna. Kristal cair bekerja seperti tirai jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat-rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus, sehingga di layar akan tampil warna hitam. Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.

Setiap teknologi baik itu yang baru maupun yang lama tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan. Begitu juga dengan monitor CRT dan LCD. Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan masing-masing monitor.

Kelebihan Monitor CRT
  • Warna lebih akurat dan tajam
  • Resolusi monitor fleksibel
  • Perawatan mudah, jika rusak dapat di servis
  • Bebas dead pixel, ghosting dan viewing angle
  • Harga lebih murah
Kekurangan monitor CRT
  • Konsumsi listrik yang cukup besar
  • Bergantung pada refreshrate
  • Radiasi lebih besar
  • Rentan distorsi, glare dan flicker
  • Dimensi besar dan berat
Kelebihan monitor LCD
  • Karakter bright yang nyaman dimata serta bebas distorsi
  • Tidak bergantung pada refreshrate
  • User frendly
  • Hemat listrik
  • Ukuran yang ringkas, ringan serta lebih keren
Kekurangan monitor LCD
  • Viewing angle terbatas, colour depth terbatas dan gradasi warna kurang
  • Tampilan gambar baik hanya di resolusi native-nya
  • Response time dan ghosting
  • Warna kurang akurat.
  • Harga lebih mahal, perlu perawatan ekstra hati-hati dan dead pixel

Monitor LED

Kemudian setelah LCD ada teknologi baru selanjutnya yakni LED. LED adalah teknologi hebat berikutnya untuk layar monitor, yang memungkinkan hasil visual yang lebih baik dari pada hasil visual yang sudah ada sebelumnya. LED diklaim adalah sumber pencahayaan yang stabil, akan menampilkan pencahayaan yang bebas kedip, sehingga ideal untuk tayangan jangka panjang juga akan meningkatkan kenyamanan untuk mata kita.

Disamping itu teknologi LED juga memungkinkan tampilan seketika pada saat monitor dihidupkan dan mampu menghemat daya lebih baik dibanding LCD.

LED dibuat agar lebih efisien jika mengeluarkan cahaya, emisi cahaya pada semikonduktor, doping yang pakai adalah galium, arsenic dan phosporus, Jenis doping yang berbeda menghasilkan warna cahaya yang berbeda pula. Pada saat ini warna-warna cahaya LED yang banyak ada adalah warna merah, kuning dan hijau, harganya setengah lebih mahal dari monitor LCD.

LED menggunakan cahaya pancaran diode (light emitting diode) sebagai sumber cahaya televisi. LED menggunakan diode untuk membuat banyak vibrant dan image yang berwarna-warni. Warna hitam akan menajdi benar-benar hitam, bukan hitam abu-abu, dan warna LED lebih realistic dibandingkan televisi LCD. Televisi LED memiliki kontras rasio 500,000:1, juga refresh rate yang tinggi.

Jenis-jenis Monitor